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Red Dead Redemption 2-(4)

22 03
autor:admins|Classificação:Jogos populares|Rótulo:Enredo rico aventura tiroteio

Houser estava interessado em subverter o tropo de protagonista, começando fraco e ficando mais forte à medida que a história avança; em vez disso, Arthur já é duro no começo do jogo e "é levado a uma montanha-russa mais intelectual quando sua visão de mundo é desfeita". Houser sentiu que o declínio do Velho Oeste tem um profundo impacto sobre Arthur, observando que o personagem está "preso entre a maldade da natureza e a brutalidade da invasão da industrialização na civilização". Houser evitou conhecer Roger Clark, que interpreta Arthur, no set de filmagens para evitar ouvir sua voz real.

Red Dead Redemption 2

Quando Benjamin Byron Davis foi convidado a reprisar seu papel como Dutch van der Linde, ele não tinha certeza da natureza e importância do papel até o início da produção; ele ouviu pela primeira vez sua represália em meados de 2013 e recebeu suas cem primeiras páginas do roteiro no final do ano. Como Davis é muito mais alto que Dutch, os animadores tiveram que ajustar a altura das performances de captura de movimento para se ajustarem ao personagem, incluindo linhas de olhos de outros personagens. Brent Werzner costumava intervir como um corpo duplo para algumas tomadas. Davis retratou Dutch "no auge" do personagem — como um homem charmoso e confiante — por cerca de um ano antes de interpretar o declínio do personagem. Unsworth achou que Dutch não se vê como um criminoso, mas como alguém que luta contra um "sistema de poder corrupto que foi criado para dividir e suprimir". Ele notou que a "retórica anarquista" de Dutch era convincente para a gangue permanecer com ele.

Red Dead Redemption 2

Davis sentiu que Dutch é motivado por um "nobre impulso", acreditando em um bem maior; Davis descreveu o personagem como um "homem de princípios", mas sentiu que Dutch começou a evoluir para um vilão, principalmente quando confrontado com personagens que eram figuras poderosas em suas áreas, como Catherine Braithwaite e Angelo Bronte. Davis sentiu que a queda de Dutch ocorre quando ele testemunha a corrupção de outras pessoas atingindo a "utopia" que ele deseja para sua própria gangue e percebe que ele não quer que o mesmo aconteça com ele. Davis pensou que, quando Dutch não tem seu melhor amigo Hosea Matthews ao seu lado, ele é incapaz de ouvir críticas; quando Arthur tenta ajudar Dutch a "ver a luz", Dutch começa a desconfiar dele, ao invés disso, recorre ao "apoio [...] inabalável" de Micah. Davis sentiu que o paraíso dos sonhos de Dutch estaria em Horseshoe Overlook, no segundo capítulo do jogo, onde ele estava constantemente olhando para o futuro. Davis disse que Dutch "é um sonhador. A jornada era mais importante do que qualquer chegada". Davis sentiu que, no final do jogo, Dutch também estava buscando redenção por seus erros, e é por isso que ele não prejudica John ou sua família.

Red Dead Redemption 2

Ao desenvolver John Marston, o protagonista do primeiro Red Dead Redemption, os escritores sentiram que sua aparência anterior poderia ser limitativa para eles, já que os jogadores já ressoaram com o personagem. Rob Wiethoff, que reprisa seu papel como John, olhou para sua própria vida ao retornar ao personagem; ele sempre procurava aprovação pelos amigos da irmã mais velha, da mesma forma que John age para o resto da gangue. Ele também se inspirou nos "caras muito durões" de sua cidade natal, Seymour, Indiana, para a personalidade de John. Cali Elizabeth Moore, que interpreta a esposa de John, Abigail Roberts, achou fácil gravar a cena do pedido de casamento, pois ela e Wiethoff se lembraram de suas próprias experiências; ela lembrou apenas de gravar a cena duas vezes, devido à emoção. Moore também se emocionou durante as cenas em que o filho de Abigail, Jack, volta ao acampamento, considerando se o cenário fosse aplicado aos seus próprios filhos.

Red Dead Redemption 2

Os atores formaram um vínculo estreito durante a produção, o que ajudou nas performances individuais. A atriz Alex McKenna disse que a cena em que Sadie Adler se vingou "a assombrou um pouco", pois ela experimentou muitas histórias de Sadie até aquele momento. O diretor de captura de movimentos, Rod Edge, descreveu Sadie como "tão feminina, mas tão durona". McKenna apreciou a falta de estereótipos com os personagens e gostou de Sadie ter sido escrita como idêntica a Arthur, em vez de seu interesse amoroso. Noshir Dalal ressoou com o personagem de Charles Smith, cujo pai é afro-americano e a mãe é nativa americana, pois Dalal é meio japonês e meio parsi. Ele desenhou experiências de sua vida pessoal ao interpretar o personagem. O ator original de Charles foi substituído, pois a equipe achou que ele não se encaixava. Gabriel Sloyer sentiu que Javier Escuella está "procurando abrigo, um lugar para fazer parte", sentindo-se dividido entre agarrar o Sonho Americano e desejar sua casa no México. Sloyer considerou seu próprio pai, também chamado Javier, e sua experiência em imigrar para os Estados Unidos. O ator Peter Blomquist descreveu o personagem Micah Bell como um "oportunista viscoso". Ele optou por desenvolver o personagem do zero, em vez de se inspirar especificamente em outros.

Red Dead Redemption 2

Projeto técnico

Red Dead Redemption 2 foi o primeiro jogo da Rockstar desenvolvido especificamente para os consoles da oitava geração — PlayStation 4 e Xbox One; a Rockstar havia testado as capacidades técnicas desses consoles ao portar Grand Theft Auto V — lançado originalmente para PlayStation 3 e Xbox 360 —, o que permitiu à equipe ver o que era possível no novo hardware. Depois de definir quais limitações eram sustentáveis, a equipe encontrou as áreas que mais exigiam foco: de acordo com o diretor de gráficos Alex Hadjadj, "coisas como uma solução global de iluminação, efeitos atmosféricos ou pós-processamento e apresentação". Red Dead Redemption 2 possui cerca de 10 vezes a quantidade de animações presentes em Grand Theft Auto V devido à memória adicional dos consoles. Enquanto Grand Theft Auto V exigia multidões densas nas ruas da cidade, Red Dead Redemption 2 exige cidades povoadas com personagens identificáveis, então a tecnologia foi desenvolvida para permitir isso.


O diretor técnico Phil Hooker afirmou que o número de animações necessárias para as reações individuais dos personagens era diferente de qualquer jogo anterior da Rockstar. A Rockstar revisou todo o seu sistema de animação para que o jogo alcançasse um comportamento humano e animal mais crível na nova geração de consoles. Uma gama significativa de animações foi adicionada para a inteligência artificial (IA) inimiga, para fazê-las parecer naturais durante o combate. Animações sutis foram enfatizadas pelos desenvolvedores para tornar o mundo mais crível; a Rockstar atualizou seu motor de física Euphoria para o desenvolvimento do jogo, e reformulou completamente seu sistema de IA pela primeira vez em 17 anos.

Red Dead Redemption 2

Um dos objetivos da Rockstar com a jogabilidade de Red Dead Redemption 2 era fazer com que os jogadores sentissem como se eles habitassem em um mundo vivo, em vez de apenas jogar missões e assistir cutscenes. Um método usado para conseguir isso foi através do campo de movimentação da gangue, onde o jogador pode interagir com outros personagens. A equipe garantiu que os personagens mantivessem a mesma personalidade e humor, desde as cutscenes até momentos de jogabilidade, para tornar o mundo mais vivo e realista. Unsworth descreveu o campo como "uma das coisas mais ambiciosas" feitas pelo estúdio. A Rockstar achou que a mecânica de jogo permitia que os escritores "se aprofundassem" nos personagens. Uma parte significativa de tornar o mundo do jogo vivo era criar rotinas para os membros das gangues em torno do acampamento, incluindo atividades e tarefas em que eles participam e horários do dia em que estão acordados. Este era um sistema anteriormente explorado em Grand Theft Auto V, particularmente com a casa da família dos protagonistas, mas Houser também citou a cidade mexicana de Chuparosa de Red Dead Redemption, que estava cheio de personagens realizando tarefas menores. Outro método para alcançar o realismo era ter personagens conversando entre si no acampamento, ao qual o jogador pode escolher interagir. O jogo também apresenta um sistema onde os personagens seguem brevemente o jogador e os informam sobre eventos no mundo do jogo — um sistema visto anteriormente pelo uso do celular em Grand Theft Auto V. Algumas das missões do jogo foram deliberadamente colocadas para demonstrar a personalidade de Arthur; por exemplo, uma missão na qual Arthur fica bêbado é colocada diante de uma missão na qual ele salva Micah da prisão, refletindo que Arthur não se importa tanto com o destino de Micah.

Red Dead Redemption 2

A equipe decidiu limitar o inventário de armas a um número seletivo a fim de manter o realismo; todas as outras armas próprias permanecem com o cavalo do jogador, servindo também como uma maneira de aumentar o vínculo do jogador com o animal. A Rockstar teve o cuidado de não incluir muito realismo no jogo — como uma animação completa e extensa para esfolar um animal — para evitar que os jogadores fiquem entediados. Alguns dos estúdios da Rockstar achavam que simplesmente existir e sobreviver no deserto era um grande atrativo para o jogo original, por isso tentaram expandir essa ideia em Red Dead Redemption 2. Ao jogá-lo durante todo o desenvolvimento, a equipe descobriu conflitos nas missões que obrigavam o jogador a se comportar mal e naquelas que o obrigavam a se comportar bem. Como resultado, eles criaram cenas de ramificação e opções de diálogos com base no comportamento do jogador no jogo, vinculado ao sistema de Honra.


A equipe considerou a ideia de o jogador ser capaz de levar os membros do acampamento para atividades diferentes, como pescar, mas no final das contas sentiu que isso levava a um comportamento mais semelhante à IA, em vez de um tom mais realista. Várias atividades obrigatórias dentro do jogo foram modificadas para se tornarem opcionais para o jogador. Algumas tarefas também se tornaram opcionais se incluíssem alguma oportunidade para o jogador crescer. O sistema de tiro foi revisado a partir dos jogos anteriores da Rockstar a fim de melhorar a sensação e a velocidade do uso das armas. No final do desenvolvimento do jogo, a equipe sênior da Rockstar decidiu adicionar letterbox nas cutscenes do jogo, exigindo mais trabalho para a equipe de cinemática e refilmagens para o elenco.


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