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Red Dead Redemption 2-(3)

22 03
autor:admins|Classificação:Jogos populares|Rótulo:Enredo rico aventura tiroteio

Desenvolvimento

Red Dead Redemption 2

Os trabalhos preliminares sobre Red Dead Redemption 2 começaram durante o desenvolvimento de Red Dead Redemption (2010),[30] enquanto a produção principal ocorreu após o lançamento de seu antecessor, em maio de 2010. A Rockstar Games começou a receber pedidos internos para uma sequência durante o desenvolvimento do primeiro jogo e achou a ideia de uma narrativa sobre gangues "bastante atraente". O vice-presidente criativo Dan Houser falou com a Rockstar San Diego — estúdio por trás do primeiro jogo — no início de 2011, sobre os personagens e o estilo do jogo. A equipe teve um esboço aproximadamente até o meio do ano e, no final de 2012, muitos scripts do jogo foram concluídos. Houser realizou videoconferências com diretores de departamentos de todos os estúdios da Rockstar ao redor do mundo.[33] Quando a Rockstar Games percebeu que um grupo de estúdios distintos não necessariamente funcionaria, ela cooptou todos os estúdios em uma grande equipe para facilitar o desenvolvimento entre 1.600 desenvolvedores; no total, cerca de 2.000 pessoas trabalharam no jogo.


Mundo e história

Enquanto um dos temas principais do primeiro jogo era proteger a família a todo custo, Red Dead Redemption 2 conta a história do colapso de uma família na forma da gangue Van der Linde. Os roteiristas estavam interessados em explorar a história de por que a gangue se desfez, como foi algo frequentemente mencionado no primeiro jogo. Josh Bass, diretor de arte da Rockstar San Diego, sentiu que a presença de Dutch (o líder da gangue Van der Linde) "pairava sobre o primeiro jogo". Assim como seu antecessor, Red Dead Redemption 2 se passa durante a queda do Velho Oeste, em um mundo que acabou se tornando moderno demais para a gangue. Aaron Garbut, diretor de arte da Rockstar North, comentou que a Rockstar "pretendia capturar uma grande fatia da vida americana em 1899, uma nação em rápida industrialização que logo estaria de olho no cenário mundial". A equipe estava focada em criar uma reflexão fiel daquele período, tanto nas pessoas quanto nos locais. Os cidadãos do jogo contrastam entre ricos e pobres, enquanto os locais contrastam entre a civilização e o deserto.

Red Dead Redemption 2

No que diz respeito à escala da narrativa, Houser a descreveu como "mais parecida com Thackeray do que com Hemingway", com várias mudanças nos personagens, locais e ideologias. Houser teve como inspiração o cinema e a literatura, embora tenha evitado obras contemporâneas para evitar de ser acusado de roubo de ideias. Ele citou Uriah Heep, um personagem fictício do romance David Copperfield (1850), de Charles Dickens, e alguns dos trabalhos de Arthur Conan Doyle como influências significativas, assim como Henry James, John Keats, e Émile Zola. Houser pretendia fazer com que algumas partes da narrativa refletissem eventos contemporâneos, mas não de maneira direta, observando que é um "sentimento que achamos interessante no século 19 e que falou conosco, e esperamos que ele fale com as pessoas sobre os problemas de hoje". Ele não queria que o jogo fosse visto como uma obra histórica, mas sim como uma obra de ficção histórica, optando por aludir eventos históricos em vez de recontá-los devido ao seu desagrado.[34] Houser queria que a retirada da gangue da sociedade fosse a antítese da introdução calma do jogo. O primeiro capítulo foi visto como um método para refrescar a paisagem, colocando um grupo de caubóis contra uma nevasca. A equipe redesenhou o primeiro capítulo do jogo por sua extensa duração, pois Houser o considerou como o capítulo mais importante. O chefe de estúdio da Rockstar North, Rob Nelson, sentiu que o final do jogo era "o final certo" para ele, devido à natureza do título original.


Caracterização dos personagens

As sessões de filmagens de Red Dead Redemption 2 começaram em 2013 e duraram 2.200 dias no total. O jogo apresenta 1.200 atores, 700 dos quais compartilharam as mais de 500.000 linhas de diálogos sonoros do jogo. Além de usar equipamentos de captura de movimentos para as performances, a Rockstar também usou câmeras faciais para gravar as animações dos rostos dos atores na pós-produção; cerca de 60 ou 70 câmeras foram usadas no total. Os conjuntos de captura de movimentos foram tipicamente precisos para as dimensões do mundo do jogo, que podiam ser exibidas aos atores e equipe de produção em um monitor como previsualização. A natureza secreta do desenvolvimento da Rockstar fez com que os atores e o diretor não tivessem certeza sobre o futuro dos personagens durante a produção; os roteiristas continuaram trabalhando no roteiro enquanto os atores filmavam suas cenas em segmentos.

Red Dead Redemption 2

A Rockstar queria um elenco diversificado de personagens dentro da gangue Van der Linde. O escritor criativo sênior Michael Unsworth observou que o conjunto era vantajoso ao escrever a narrativa, pois ajudou a criar a história e adicionou complexidade ao jogo. Os roteiristas colocaram um foco particular nas histórias individuais por trás de cada personagem, explorando sua vida pregressa à gangue e suas razões para permanecer no grupo. Unsworth sentiu que a gangue é uma "família" que oferece "um senso de pertencimento e propósito", e que analisar cada história — e o relacionamento de cada personagem com Arthur — era importante para a narrativa. Vários personagens foram cortados do jogo durante o desenvolvimento, pois suas personalidades não tiveram acréscimos à narrativa. Algumas linhas de diálogo do primeiro jogo, em que Dutch é descrito como um líder equitativo, permitiram que a equipe criasse um grupo diversificado de personagens na gangue. Os desenvolvedores frequentemente permitiam que os atores fizessem cenas em suas própria direções a fim de desenvolverem os personagens de novas maneiras. Os atores às vezes improvisavam algumas falas adicionais, mas a maioria permanecia fiel ao roteiro.

Red Dead Redemption 2

A equipe decidiu que o jogador controlaria apenas um personagem em Red Dead Redemption 2, em oposição aos três protagonistas jogáveis do título anterior da Rockstar, Grand Theft Auto V (2013), a fim de acompanhar o protagonista de uma maneira mais pessoal e entender como os eventos o afetam. Eles sentiram que um único personagem principal parecia mais apropriado para a estrutura narrativa de um título de Velho Oeste. Nelson sentiu que a decisão de limitar a um protagonista moldou as outras decisões criativas de desenvolvimento. Os diálogos e o senso de vida em um ambiente de gangue foram inspirados na exploração da vida de dois dos personagens jogáveis de Grand Theft Auto V enquanto o jogador controlava o outro. A Rockstar queria conceder escolhas ao jogador ao experimentar a história de Arthur; Unsworth observou que Arthur não é controlado pelo roteiro nem pelo jogador, mas seu controle consiste em "um empurrão e puxão delicados entre os dois lados". A equipe tentou dar ao jogador mais liberdade com o relacionamento de Arthur com outros personagens; quando a narrativa começa, Arthur já formou relacionamentos com os outros membros da gangue, então a equipe teve como objetivo desenvolvê-los de tal maneira para que o jogador pudesse responder adequadamente.

Red Dead Redemption 2

Por seu papel como Arthur Morgan, o ator Roger Clark se inspirou principalmente em Toshiro Mifune. Ele observou que os personagens de Mifune eram muito estoicos e também tinham um senso de humor "louco", uma complexidade que ele queria retratar dentro de Arthur. Clark também se inspirou no filme The Proposition (2005), pois envolvia uma situação semelhante à de Arthur, na qual ele é forçado a trair algumas de suas lealdades. Ele assistiu a filmes como High Noon (1952), bem como aos trabalhos de John Wayne;[38] apesar de assistir à Trilogia dos Dólares (1964–1966), ele não se inspirou muito no retrato de Clint Eastwood como o Pistoleiro sem Nome, por achar que Arthur era mais falador. Clark queria retratar um personagem que fosse complexo o suficiente para o jogador escolher seu caminho e ainda fazer sentido. Inicialmente, ele enfrentou dificuldades com esse conceito, pois o desempenho de alta honra era diferente da baixa honra, mas lembrou a si mesmo que Arthur era um personagem complexo que poderia facilmente se contradizer.[38] Ele pretendia retratar a vulnerabilidade com o ego de Arthur. Clark sentiu que Arthur inicialmente se ressentia de John Marston por ele ter uma família — algo que Arthur gostaria de ter —, mas quando a gangue começa a desmoronar, Arthur age para ajudar John, "tentando fazer o que desejaria ter feito por si mesmo". Clark olhou para a performance de Rob Wiethoff como John no primeiro jogo, buscando inspiração com seu próprio desempenho.


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