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Aprofunde-se: uma visão dos bastidores da criação de O Senhor dos Anéis: Retorno a Moria

04 04
autor:admins|Classificação:notícias de jogos

"Devemos enfrentar a escuridão eterna de Moria. Esteja sempre vigilante. Nas profundezas deste mundo se esconde algo mais antigo e mais maligno do que os orcs", disse Gandalf em O Senhor dos Anéis: O Assim diz a Sociedade do Anel.


Desenvolvido pela Free Range Games e publicado pela North Beach Games, The Lord of the Rings: Return to Moria é um jogo de sobrevivência que combina elementos de estratégia e sobrevivência com a antiga civilização anã da Terra Média. Quer venha de uma criação de um fã ou de um histórico canônico, a paixão e o amor pelo trabalho original podem ser totalmente refletidos a partir do momento em que os jogadores começam a jogar, fazendo com que Return to Moria pareça brilhante e autêntico.


Nesta entrevista com o diretor do jogo Jon-Paul Dumont e o designer narrativo Farrha Khan, nos aprofundamos na história de Return to Moria e nos bastidores de seu desenvolvimento para descobrir os detalhes que o tornam tão vivo. A inspiração e o desafio de trazer isso mina lendária para a vida. Junte-se a nós enquanto exploramos as infinitas cavernas de Khazad-dûm e a criatividade de seus apaixonados desenvolvedores.

 The Lord of the Rings

Ihâruz amtarmênu! (Anão: Bem-vindo ao vale!)


Que considerações você e sua equipe fizeram sobre como levar a história além de Sauron? Você trabalhou livremente ou diretamente com o Tolkien Estate?


Farrha Khan: Nossa abordagem para O Senhor dos Anéis: Retorno a Moria sempre foi "definir primeiro", então o jogo é baseado no capítulo de Sauron e na trilogia de filmes O Senhor dos Anéis. Levando em consideração o que acontece após os próprios eventos, nosso primeiro objetivo é garantir que o mundo e a história do jogo sejam autênticos e interessantes o suficiente.


Com isso em mente, a primeira ideia da equipe foi naturalmente ir até a série de livros originais – “O Hobbit” e a trilogia “O Senhor dos Anéis” – para encontrar informações sobre Kezad-dûm/Moria, as Montanhas Nebulosas e os anões. Conteúdo relacionado à cultura e história, incluindo figuras relevantes e momentos-chave da história da Terra Média.


Também trouxemos três especialistas em histórias de fundo. T. S. Luikart, que já havia trabalhado em jogos de RPG de mesa, também nos ajudou a delinear a história nos estágios iniciais de desenvolvimento. Mais tarde (depois que a história completa foi escrita) trouxemos o professor de Tolkien Corey Olsen para saber sua opinião sobre nossos temas e a construção do mundo. Também trouxemos o linguista David Salo, que nos ajudou a criar a língua Khuzdul. É claro que frequentemente compartilhamos nosso processo de desenvolvimento com as Empresas da Terra Média.


Finalmente, também temos que considerar a experiência do jogador – sua jornada pelo jogo e pela história. Desde encontros com inimigos até novos ambientes, a equipe de desenvolvimento tem pensado em como integrar todas as experiências do jogo para garantir que os jogadores possam realmente se transportar para um mundo onde eles pisam pela primeira vez em Moria após responderem ao chamado de Gimli. .


As informações sobre a Quarta Era são muito escassas. Como você decidiu quais configurações incluir e quais novas escrever?


Khan: A Quarta Era é uma era interessante na Terra Média porque pouco se sabe sobre ela – especialmente entre os anões. Ao decidir qual história incluir, primeiro analisamos a história que queríamos contar a partir de uma perspectiva focada no jogador — e o que eles, como anões, teoricamente descobririam em sua jornada para Khasad-dûm.


Como mencionado anteriormente, nosso primeiro ponto de referência é a série principal de livros. Tentamos organizar o que era “conhecido” para criar uma linha do tempo até a Quarta Era, dando especial atenção a locais e ambientes importantes que precisávamos incluir no jogo.


A partir disso, passamos a focar nos conteúdos “desconhecidos”, e tivemos espaço criativo livre nesses conteúdos. E a forma como preenchemos essa lacuna é perguntando-nos: “O que queremos que os nossos jogadores saibam, o que queremos mostrar ou partilhar com eles?”


Por exemplo - e não haverá spoilers aqui - algumas das primeiras perguntas que fizemos foram "Por que Mithril só é encontrado em Moria?" e "Por que Durin, o Morto-Vivo, escolheu este local específico para construir?" Kezad-dûm?" " Por que o Barlog escolheu fugir para as Montanhas Nebulosas?", "O que aconteceu no ano após a morte de Durin VI, a morte de Nain e a retirada dos anões de Kezad-dûm? O que aconteceu?" e "O que aconteceu aos orcs de diferentes facções depois que Sauron foi derrotado?"


Em seguida, nos concentramos em como compartilhar esses detalhes naturalmente com os jogadores de uma forma que se adapte à sua experiência e à história que queremos contar em Return to Moria.

The Lord of the Rings

Como sua equipe se sentiu em relação ao trabalho original e eles optaram por permanecer fiéis a ele? Ou você acha que o trabalho original é apenas um guia para o design criativo deste jogo?


Khan: Todos na equipe de desenvolvimento têm um profundo respeito pela escrita do Professor Tolkien e pelo mundo que ele criou, então seus livros originais são basicamente nossa Estrela do Norte. Queríamos que o jogador se sentisse como um anão da Terra Média caminhando pelos antigos salões, minas e cavernas de Moria.


É claro que fizemos algumas escolhas específicas – mas elas também se basearam em transmitir os temas e mensagens do texto de Tolkien da forma mais autêntica possível.


O jogo gira em torno de Gimli e dos anões tentando recuperar seu reino perdido. Como você lidou com o impacto deste jogo na tradição da série?


Khan: Para nós, o foco foi olhar da perspectiva dos anões e com base nas informações que obtivemos dos apêndices. Por exemplo, sabemos que Gimli prometeu a Aragorn que usaria mithril para reconstruir os portões da Cidade Branca (Minas Tirith). Também sabemos que Durin VII eventualmente reconstruiu Khazad-dûm.


Na história “Retorno a Moria”, focaremos no significado da premissa acima para Gimli. Ele é o Senhor das Cavernas Brilhantes e amigo próximo do Rei do Reino Reunido, mas ainda tem que lidar com Thorin Stonehelm, o rei do clã de Durin. Durin VII ainda não apareceu. Então nos perguntamos: Será que Gimli, liderando uma expedição de volta a Moria para extrair mithril e possivelmente recuperar o reino perdido, mudará ou impactará a série de uma forma que esteja em desacordo com os temas e mensagens do Professor Tolkien? Como se integra ao conteúdo da obra original?


Como você integrou a narrativa aos elementos de sobrevivência do jogo?


Khan: Para os jogadores, enredos narrativos importantes serão apresentados em tempo real, e a maioria deles é direta. Mas Kezad-dûm tem uma longa história e os anões estão basicamente explorando uma ruína antiga.


Tentamos encontrar uma maneira divertida e divertida para os jogadores se depararem com esses mistérios ou momentos narrativos de forma natural e que se adapte às idiossincrasias do personagem. Por exemplo, queríamos mostrar que Gandalf esteve em Moria antes de viajar com a Sociedade do Anel. Sabemos que Gandalf usa runas para se comunicar com os anões - afinal, foram as runas que ele desenhou na porta de Bilbo que deram início a tudo - então usamos runas também, mostrando-o procurando por algo nesta passagem. jornada?


Procuraremos oportunidades como esta para destacar esses momentos narrativos que cabem no mundo.

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Lîmin barak, lîmin tagaz! ("É hora de pegar o machado e a espada!")


Foi estressante trabalhar com John Rhys-Davies, também conhecido como Gimli? Senti muita pressão para escrever as falas de Gimli e torná-las o mais autênticas possível. Ele tomou alguma decisão criativa sobre o personagem ou os anões?


Khan: Como fã de John Rhys-Davies, foi muito estressante entregar nosso trabalho a ele. Mas mesmo antes de ser confirmado que ele daria voz ao nosso personagem Gimli, eu estaria mentindo se dissesse que não ouvi a voz dele quando estávamos escrevendo suas falas. Ele é a personificação de Gimli há mais de duas décadas e seu conhecimento do personagem é incomparável.


A maioria dos comentários de John Rhys-Davies estava relacionada à forma como suas falas eram apresentadas, como entonação e emoção. É claro que há ocasiões para espontaneidade – são divertidas! Estou extremamente feliz e honrado por ter tido a oportunidade de trabalhar com ele neste projeto.


Quero acrescentar que, embora tenhamos havido alguma pressão extra sobre nós para escrevermos as falas de Gimli da forma mais autêntica possível, nós nos colocamos em igual quantidade de pressão e responsabilidade para sermos fiéis ao livro em todos os aspectos.


Do ponto de vista da construção do mundo, como a equipe fez os jogadores sentirem que o tempo havia passado desde a última vez que viram Gimli?


Jon-Paul Dumont: O prólogo de abertura do jogo define o cenário deste jogo na Quarta Era. Sabíamos que teríamos uma versão mais velha e grisalha de Gimli, então nos esforçamos muito em sua aparência. Os jogadores podem ver o canteiro de obras perto das Portas de Durin, então eles podem adivinhar que os anões estão tentando obter acesso a esta área há algum tempo.


Outros detalhes, como os anões no jogo contando a história da morte do Balrog, ou você vendo o estado atual da Ponte de Kezad-dûm - todos esses são elementos que nos esforçamos para fazer o mundo no jogo se desenvolver naturalmente.


Criar uma nova história de fundo para uma cultura ficcional pode parecer uma tarefa muito cansativa. Como você projetou elementos como música, fantasias, linguagem anã e até mesmo comida para fazê-los sentir que realmente pertencem a uma cultura viva e real?


Khan: Além de focar nos anões e sua cultura, também projetamos Khazad-dûm e as próprias Montanhas Sombrias como personagens.


Com base nisso, utilizamos métodos semelhantes aos utilizados em pesquisas arqueológicas e antropológicas para considerar cuidadosamente o design de diversas roupas, músicas, línguas, alimentos e até mesmo elementos como móveis e estátuas. Tentamos focar na história dos reinos anões (e da Terra Média) desde os tempos antigos até os dias atuais, para mostrar a passagem do tempo apenas através das mudanças entre as diferentes áreas de Kezad-dûm, e usar isso como base. base para nos ajudar a compreender como a sua cultura deve ser representada e como o ambiente natural circundante sob as montanhas pode reocupar certos espaços.


Por exemplo, você pode se surpreender com o fato de haver uma influência élfica em Kezad-dûm, mas sabemos que os anões e os elfos trabalharam juntos na Segunda Era antes de seu relacionamento azedar, então usamos isso como uma oportunidade, exploramos o possível impacto deste período da história.


Ao projetar os anões da Quarta Era, levamos em consideração que eles viviam em uma era pós-guerra, quando tudo era relativamente pacífico e ainda havia intercâmbio cultural entre os diversos povos da Terra-média. Então pensamos, por exemplo, onde os anões começariam sua jornada, como eles expressariam suas opiniões sobre várias coisas da tribo, e sobre o que cantariam e o que comeriam.


Aprendi que a equipe de desenvolvimento tem um evento de clube do livro com foco na história da Terra-média. Há algo alegre ou interessante nessas atividades que valha a pena compartilhar com a comunidade de jogadores?


Khan: Durante o desenvolvimento do jogo, realizamos pelo menos dois eventos oficiais de leitura para ler a trilogia O Hobbit e o Senhor dos Anéis. Acho interessante que mesmo fora dos clubes do livro, cada vez que relemos uma passagem ou capítulo, sempre encontramos algo novo ou diferente que podemos incorporar em nossa peça.


Dumont: Ficamos impressionados com as grandes ideias que surgiram do clube do livro. Por exemplo, nosso diretor de som encontrou inspiração para a música que os anões cantam em “Return to Moria” em um clipe do livro original.


Muitas vezes temos uma ideia e no começo pensamos: “Oh, não podemos fazer isso, é tão estranho e engraçado”, mas depois a ideia é concretizada. Por exemplo, a ideia de que os anões ganham vários buffs bebendo vinhos diferentes em vez de algo semelhante a poções pode parecer engraçada à primeira vista, mas na verdade faz todo o sentido no jogo.

The Lord of the Rings

Khazâd dashkîn! ("Os anões estão de volta!")


Depois de trabalhar com especialistas para expandir o Dwarvish, você começará a usá-lo também em sua vida diária? (Se fosse eu, eu faria!)


Khan: Há algumas frases em que me pego usando “Takfa Durin Khudrir” (Até Durin acordar!) e “Barkû yaggin” (Meu machado não aguenta mais!) mais do que eu esperava. Também costumo chamar meu gato de “cabeça de entulho”, mas isso não é anão. Eu realmente deveria usar mais o anão em minha vida.

Se você não se importa em compartilhar – você já escreveu obras de fãs do Senhor dos Anéis antes? —Se você o escrevesse, como reagiria à ideia de criar um título oficial do Senhor dos Anéis agora?


Khan: Eu era apenas um adolescente quando o filme de Peter Jackson foi lançado - então é claro que escrevi fan art de O Senhor dos Anéis, mas não a compartilharia publicamente.


Simplificando, a oportunidade de criar um jogo oficial do Senhor dos Anéis parece um sonho tornado realidade para mim. Foi divertido e agradável - mas também senti uma enorme responsabilidade com a história e a literatura do Professor Tolkien. Olhar para trás e ver os jogadores realmente gostando de ser anões, descendo a montanha com seus amigos, é muito gratificante para meu coração.


Esperamos que outros fãs de O Senhor dos Anéis gostem do jogo tanto quanto nós e apreciem nossa abordagem à história do jogo e às conexões que fizemos.


Por fim, uma questão menos séria: se você estivesse na Terra-média, quem você seria, onde moraria e por que seria assim?


Khan: Eu realmente quero responder que serei um anão que retomará Khazad-dûm, mas, honestamente, acho que deveria ser um hobbit. Eu gostaria muito de morar em The Shire e viver uma vida simples, mas feliz, com minha família, amigos e boa comida. Mas acho que posso ser como Bilbo e de vez em quando ter a ideia de ir ver as montanhas.


À medida que nos aventuramos nas profundezas de Khazad-dûm com espírito de aventura, fica claro que a equipe de desenvolvimento por trás de Return to Moria realmente cavou suas mentes criativas e transformou sua paixão em um jogo de aventura. Uma experiência emocionante que é suficiente para satisfazer os fãs mais ferrenhos da série "O Senhor dos Anéis".


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